Jatuh dan Bangkitnya Game Strategi Real-Time

Jatuh dan Bangkitnya Game Strategi Real-Time

Jatuh dan Bangkitnya Game Strategi Real-Time – ADAwaktu, belum lama ini, ketika game real-time strategy (RTS) menguasai dunia. StarCraft muncul dari tahun 90-an sebagai esport paling bergengsi di dunia. Sekuel pertama game ini, StarCraft II: Wings of Liberty , terjual lebih dari 3 juta kopi di bulan pertama di pasaran . Grognard PC digunakan untuk mengarahkan seluruh indeks hype mereka di sekitar rilis Relic terbaru. Itu adalah kartu truf yang mereka pegang atas kontingensi konsol — serius, apa gunanya membeli Xbox jika tidak bisa memainkan Homeworld, Dawn of War, atau Company of Heroes?

ampm – Gamer membandingkan kartu grafis terbaru dengan seberapa baik mereka dapat memproses unit yang berkerumun di layar. Saya ingat merasa kagum pada Panglima Tertinggi, dan tumpukan RAM yang diperlukan untuk membuat pesawat ruang angkasa air raksa yang mendengung. Game RTS bahkan merupakan pemain utama dalam ekosistem lisensi. Maksud saya, pernahkah ada film yang lebih baik daripada The Battle for Middle-Earth ? Atau Empire at War?

Beginilah kehidupan di pertengahan tahun 2000-an. Blizzard membuktikan bahwa mungkin untuk membangun kekuasaan dari judul RTS yang ketat dan seimbang, dan pialang kekuasaan lainnya di industri berlomba untuk mengejar ketinggalan. Semua orang mengambil ayunan. Ingat EndWar Ubisoft? Atau Command & Conquer EA? Atau, sial, Pikmin Nintendo ? Tidak ada portofolio distribusi yang lengkap tanpa RTS unggulan; para pemegang saham menuntut agar kami mengklik dan menyeret kotak-kotak di atas segelintir penembak yang menganggur.

Anda mungkin tahu ceritanya dari sini. StarCraft II tiba pada tahun 2010 dengan ulasan yang memukau dan menarik. Itu diikuti oleh dua sekuel kampanye, ditutup pada 2015 dengan Legacy of the Void yang menang, dan kemudian, entah kenapa, sinyalnya mati. Game RTS baru berhenti keluar, tampaknya dalam semalam. Raksasa genre semuanya telah mengering. Entri Command & Conquer baru terakhir adalah game seluler freemium, dan kita semua telah menunggu di Empire Earth berikutnya selama hampir dua dekade. Game Bertenaga Gas, yang memberi kami keunggulan luar biasa dari Panglima Tertinggi yang disebutkan di atas , naik ke toko pada tahun 2018. Ensemble Studios, yang memenangkan kita semua dengan Age of Empiresseri, tidak bertahan melewati 2009. Sial, Blizzard belum merilis game StarCraft baru — RTS atau lainnya — dalam enam tahun. Kenyataan itu tidak akan pernah terbayangkan selama puncak-puncak kegembiraan dari Perang Brood. Sekarang? Itu hanya pertanda zaman.

Saya seorang fanatik RTS seumur hidup. Salah satu game pertama yang membuat saya jatuh cinta adalah Red Alert 2, dan saya mampu mendapatkan pandangan yang kabur tentang Dunia dalam Konflik yang selalu diremehkan. Saya berasumsi bahwa hidup saya akan dipenuhi dengan game RTS baru selamanya; bahwa genre akan tetap menjadi prioritas yang tak tergoyahkan dalam ekonomi pengembangan PC. Jadi saya semakin bingung saat mereka menguap dari peta. Mengapa semua orang berhenti membuat game RTS? Bagaimana salah satu modul game paling suci—bentuk suci yang memberi kita liga esports formal pertama dan serangkaian klasik sepanjang masa—ditendang ke tepi jalan? Untungnya, beberapa veteran produksi RTS punya jawaban.

Baca Juga : 10 game RTS terbaik sepanjang masa, peringkat

“Ada basis pemain yang sangat stabil di sekitar Starcraft II , ” kata Tim Morten, yang mengerjakan game RTS di Electronic Arts dan Activision Blizzard dari 2014 hingga 2020. “Game itu memiliki komunitasnya sendiri. Tapi game lain mulai melampaui ukurannya. dari basis pemain itu. Anda dapat menunjuk ke MOBA [multiplayer online battle arenas], atau battle royale, atau genre lainnya. RTS belum menembus ke level tersebut. Tapi tetap sangat sehat. Saya telah melihat mekanisme internal dari pitching RTSes baru. Untuk perusahaan publik besar, mereka ingin mengembalikan nilai maksimal bagi pemegang saham mereka. Itu hanya bisnis, dan mereka akan fokus pada hal-hal yang menghasilkan pengembalian paling banyak, “katanya.

Morten adalah salah satu dari banyak kepergian profil tinggi yang telah mengikuti Blizzard selama beberapa tahun terakhir. Dia, bersama rekannya, Tim Campbell, mendirikan startup Frost Giant Studios, yang memproduksi—Anda dapat menebaknya—sebuah RTS. Subteks dalam kata-katanya jelas: Morten dan Campbell tidak dapat memulai proyek baru dalam batas-batas ruang rapat Activision yang serakah. Namun di luar ekosistem itu, di wilayah di mana tidak apa-apa untuk menghasilkan keuntungan yang solid dan stabil daripada mendominasi planet ini, strategi real-time memiliki peluang untuk berkembang. Semua ini adalah lambang dari kebusukan yang lebih besar yang dipicu oleh pengejaran tunggal akan keuntungan yang dimonopoli. RTS yang bagus mungkin menghasilkan banyak uang, tetapi tidak cukupsebanyak, katakanlah, seorang penembak jitu. Itu saja adalah paku di peti mati. Pada tahun 2021, kelas investor tidak memiliki waktu untuk sukses moderat, bahkan jika pola pikir itu secara aktif membuat dunia di sekitar kita lebih tenang dan membosankan dari hari ke hari.

“Sebuah perusahaan dapat mendanai game A atau game B, dan mereka percaya bahwa game A, benar atau salah, akan menghasilkan lebih banyak uang,” tambah Tim Campbell, juga seorang veteran Blizzard. Para pembuat keputusan itu “tidak memiliki hasrat yang sama untuk menghubungkan mereka dengan genre yang kami miliki. Mereka membuat keputusan cerdas dari sudut pandang mereka. Tetapi keputusan mereka membuka peluang bagi kami.”

Salah satu faktor yang menurunkan RTS ke tingkat “permainan B” adalah ketidaksiapan format untuk kepekaan monetisasi modern. StarCraft II adalah dinosaurus dibandingkan dengan judul yang membakar grafik Twitch setiap hari. Itu dibatasi pada tiga faksi dan kehilangan unit “pahlawan” atau AK-47 yang berlumuran cat. League of Legends mengubah Riot Games menjadi monolit karena studio dapat meluncurkan juara baru pada jadwal musiman yang ketat, dan Hearthstone terus menggelindingkan bola dengan paket kartu acak yang dijual seharga tiga dolar per pop. Game RTS, di sisi lain, tidak dibuat dengan tujuan itu. Canggung untuk memasang kembali semua sulur transaksi mikro itu ke genre yang tidak pernah membutuhkannya sejak awal.League of Legends memiliki 156 juara yang berbeda, tetapi akan hampir merupakan penistaan ​​untuk mengganggu trinitas suci Zerg/Protoss/Terran.

“Masalah itu muncul ketika orang mengambil model bisnis dan menempelkannya ke dalam permainan tanpa beradaptasi dengan perbedaan genre,” lanjut Campbell. “Jika kamu menjual skin di RTS, ada 15 hingga 20 unit per faksi. Apakah Anda menguliti mereka semua? Itu banyak pekerjaan; itu banyak waktu pengembangan. Pasti ada pertimbangan yang perlu Anda pertimbangkan. ”

Juga tidak jelas berapa banyak pasar yang akan ditemukan oleh kosmetik yang berkembang di tempat pertama. Rory McGuire, chief creative officer di Blackbird Entertainment, yang saat ini sedang mengembangkan Homeworld 3 yang sangat dinanti , mencatat bahwa banyak pemain RTS puas dengan kampanye cerita dan beberapa pertempuran kecil melawan AI. Banyak dari mereka bahkan tidak pernah menyentuh multipemain, yang merupakan kutukan bagi layanan langsung, pola pikir treadmill EA atau Activision. Dia benar sekali. Saya mungkin telah memainkan ribuan jam Red Alert 2, dan saya tidak yakin apakah saya pernah menyelidiki server perjodohan. Kerangka kerja game yang lebih luas semakin rumit dan online secara kronis—bahkan Assassin’s Creedadalah MMO sekarang — tetapi masih harus dilihat apakah fandom RTS yang terkepung ingin menonton genre menyerap beberapa pelajaran Machiavellian yang diajarkan oleh kantor keuangan di sekitar industri.

“Begitu banyak pemain Anda ingin memainkan kampanye. Dan model game sebagai layanan biasanya berfokus pada multipemain. RTS memiliki silsilah multipemain yang kaya, tetapi persentase audiens Anda sempit,” kata McGuire. “Saya mengatakan bahwa bermain League of Legends seperti bermain bola basket, tetapi bermain RTS secara kompetitif seperti UFC, di mana Anda mencekik lawan Anda. Anda benar-benar harus memiliki naluri pembunuh untuk menikmatinya.”

Ini adalah pertanyaan yang dihadapi semua orang saat ini di RTS. Haruskah Anda mendesain game yang dibuat untuk tahun 2021? Atau 1998?

Jangan lihat sekarang, tapi kita berada di puncak kebangkitan real-time. Di samping Frost Giant dan Blackbird, sejumlah studio bermata dewy menghembuskan kehidupan kembali ke tempat kejadian. Relic Entertainment siap untuk comeback besar-perusahaan baru saja meluncurkan Age of Empires IV , dan Company of Heroes 3 ada di cakrawala. Peleton pengungsi Blizzard lainnya telah membentuk Uncapped Games dan telah mendapatkan pendanaan dari Tencent untuk RTS baru. Akankah salah satu dari studio ini memecahkan kodenya? Apakah mereka menyimpan rahasia untuk permainan strategi modular yang gesit yang mampu memenuhi keuntungan perusahaan? Atau apakah mereka telah menghilangkan kekhawatiran itu sepenuhnya? Tidak ada yang tahu pasti.

Apa yang bisa saya katakan adalah bahwa setiap orang yang saya ajak bicara untuk cerita ini percaya bahwa RTS modern perlu meminjam beberapa konsep dari permainan yang melampaui mereka. Genre ini, menurut mereka, tidak mengalami kerusakan infrastruktur yang tidak dapat diperbaiki; sebaliknya, dengan beberapa trik cerdas, pemuda global akan mengklik-dan-menyeret lagi dengan penuh semangat. McGuire telah mengidentifikasi beberapa area masalah yang ingin dia selesaikan. Dia menunjuk ke penembak orang pertama, yang matang dari arena tembak-menembak bergaya Quake menjadi serangkaian denominasi yang berbeda. Kami memiliki hibrida RPG, royale pertempuran, taktis, baku tembak berbasis tim, dan sim bertahan hidup yang suram. Sementara itu, RTS mengalami stagnasi—bentuk dan tampilannya tetap statis. McGuire menyebutkan bahwa pada prekuel Homeworld 2016Deserts of Kharak, tim Blackbird menyertakan berbagai kondisi kemenangan yang berbeda dalam mode multipemain; keunggulan tidak dicapai secara eksklusif dengan menghancurkan basis operasi saingan Anda. Gagasan itu memerlukan lebih banyak eksperimen, katanya. Alih-alih melempar pukulan keras dan saling berhadapan, studio bisa menjadi lebih inovatif dengan set aturan dan opsi kemenangan mereka. Siapa tahu? Mungkin game RTS bisa menampung lebih dari dua pemain sekaligus.

“Begitu banyak lensa RTS diarahkan ke 1v1, dan semua game itu disetel ke 1v1, dan memiliki sistem yang dirancang untuk 1v1. Itu salah langkah,” kata McGuire. “Ini tentang evolusi genre. Kami terlalu lama fokus pada 1v1 itu. RTS tidak berevolusi seperti yang dilakukan penembak.”

McGuire memiliki ide yang tepat. Pasti akan lebih mudah untuk mengikat teman-teman saya ke dalam permainan strategi tiga lawan tiga dibandingkan dengan uji coba yang mendefinisikan genre di masa lalu. (Siapa di antara kita yang belum benar-benar merokok di pertandingan Age of Empires pertama kita saat kita menyadari bahwa kura-kura berangin yang berhasil dalam kampanye adalah hukuman mati di server langsung?) Melunakkan titik masuk adalah salah satu bagian dari teka-teki, karena adalah penyangga penghinaan belaka menonton tentara Anda tercabik-cabik. Tapi segala sesuatu yang lain ada di udara. Tidak ada yang mengatakan menemukan kembali taktik real-time akan mudah. Satu hal yang sama dari semua pengembang ini adalah keyakinan mendasar bahwa game RTS dapat menaklukkan alam semesta lagi. Lagi pula, mereka menyaksikannya sendiri.

“Saat kami mengembangkan game, kami memberikan perhatian khusus untuk memahami genre melalui mata tanpa filter. Untuk memiliki perspektif yang jelas tentang tantangan genre bagi pemain baru. Sulit bagi kami untuk melakukannya, karena kami veteran, tetapi genre ini benar-benar memiliki potensi untuk memainkan game top di dunia,” kata Campbell. “Potensi itu ada karena audiens inti yang terjebak dengan StarCraft II, dan kumpulan pemain yang lebih besar yang dapat dibawa, jika Anda dapat menemukan cara yang tepat untuk menjangkau mereka.”