Melihat Fase Pertempuran di Game RTS

Melihat Fase Pertempuran di Game RTS

Melihat Fase Pertempuran di Game RTS – Dalam sebulan terakhir, kami telah melihat 2 peluncuran RTS yang menyertakan fase dalam gameplay mereka. Meskipun konsep fase bukanlah hal baru dalam game, itu bukan sesuatu yang terlihat di banyak game strategi. Saya melihat pro dan kontra dari sistem fase + eskalasi di RTS.

ampm.co.id – Sekitar 3 bulan yang lalu, saya menulis posting yang cukup panjang dan, memang, agak bertele-tele tentang perkembangan dalam pertandingan dalam game strategi waktu nyata . Premis inti saya dalam artikel tersebut adalah bahwa sementara pembangunan pangkalan dan operasi ekonomi dapat berperan penting dalam memberikan kontrol halus yang penting kepada pemain atas keberhasilan mereka dalam permainan, mereka juga menghadirkan beberapa masalah yang jarang ditangani: yaitu, bahwa sistem seperti itu mempromosikan jenis interaksi tidak seimbang yang dapat membatasi keterlibatan pemain dan menjauhkan pemain dari permainan multipemain karena merasa bahwa kerugian mereka tidak adil. Tujuan artikel ini bukan untuk mengatakan bahwa sistem ini buruk , tetapi lebih untuk menarik beberapa garis di sekitar keterbatasan mereka.

Artikel itu juga menunjukkan beberapa game RTS yang telah mencoba merancang sistem mereka untuk memperhitungkan keterbatasan tersebut. Yaitu, Legacy of the Void secara drastis mengubah permainan awal StarCraft 2 untuk mempersingkat dan meminimalkan dampaknya, dan mengubah logika sistem ekspansinya untuk mendapatkan, dan menjaga, lebih banyak peta yang relevan dan membuat pemain tetap bergerak. Dan seluruh premis game Dawn of War dan Company of Heroes berputar di sekitar perayapan ekonomi yang sangat berlarut-larut, dengan sebagian besar interaksi hanya mencakup sebagian kecil dari total kemungkinan kekuatan tempur pemain. Dalam pikiran saya, kedua sistem ini dengan sengaja mencoba membatasi kemungkinan interaksi pemain yang sangat tidak seimbang dan kekuatan pemain relatif yang sangat berbeda di setiap titik dalam permainan. Namun, belakangan ini, kami melihat sesuatu yang baru dicoba di RTS.

Dalam sebulan terakhir, kami telah melihat dua RTS baru yang memperkenalkan konsep ‘fase’ ke dalam gameplay mereka. Baik Dawn of War III dan Divisi Baja: Normandia 44 menyertakan beberapa jenis eskalasi bawaan, meskipun penerapannya sedikit berbeda. Meskipun konsep fase bukanlah hal baru untuk game secara umum, itu jelas bukan sesuatu yang terlihat di banyak game strategi. Tapi, mungkin aku terlalu terburu-buru. Pertama, saya akan mendefinisikan dan mendeskripsikan fase-fase yang muncul di Dawn of War III dan Divisi Baja. Kemudian, saya akan membahas dampak positif dan negatif dari mekanika fasa pada RTS.

Baca Juga : Masa Depan Game Strategi Waktu Nyata

Apa Itu Fase?

Mari kita mulai dengan mendefinisikan istilah kita. Dalam game strategi waktu nyata, ‘fase’ adalah proses level pertandingan atau game. Proses ini menerapkan modifikasi ke semua pemain, atau ke status permainan itu sendiri, meningkatkan efeknya beberapa kali selama pertandingan. Fase biasanya berbasis waktu, tetapi tidak harus demikian.

Sebagai contoh, Steel Division menyertakan 3 fase permainan berjudul A, B, dan C. Pada Fase A, pemain hanya memiliki akses ke palet unit yang terbatas, dan pendapatan mereka relatif rendah. Fase B dimulai 10 menit ke dalam permainan, dan membuka pilihan yang lebih besar dari jenis unit untuk penyebaran. Selama Fase B, pendapatan pemain meningkat. Fase C membuka kunci unit terberat pemain, dan sekali lagi meningkatkan pendapatan pemain.

Dalam banyak hal, Divisi Baja sangat berbeda dari RTS arus utama. Secara teknis, saya akan menganggapnya sebagai permainan taktik karena tidak memiliki representasi nyata dari ekonomi. Di Divisi Baja, fase bertindak sebagai semacam pohon teknologi, membatasi jumlah daya tembak penentu permainan yang tersedia untuk pemain.

Fase dapat dibandingkan dalam beberapa cara dengan sistem “pemeliharaan” yang terlihat di beberapa game RTS lainnya, seperti Company of Heroes 2 dan WarCraft 3. Dalam WarCraft 3, pendapatan emas pemain berkurang ketika mereka melewati ambang Makanan tertentu (ketika mereka telah memanggil sejumlah unit tertentu ke lapangan) dan berkurang lagi setelah mereka melewati batas detik yang lebih tinggi. Metode ini dimaksudkan untuk secara organik membatasi kemampuan efektif pemain untuk terus maju melewati lawan yang kurang beruntung, dan sebagai cara untuk secara halus memengaruhi kecepatan permainan. Ini adalah sistem biaya/manfaat yang relatif lemah yang, antara lain, secara organik akan mengekang pemain agar tidak terlalu maju terlalu cepat.

Salah satu aspek menarik dari sistem seperti Pemeliharaan dan Fase adalah bahwa mereka dapat disetel dengan baik untuk hanya memengaruhi keseimbangan pada titik waktu atau kondisi permainan tertentu. Sistem seperti itu memungkinkan desainer gameplay untuk men-tweak hanya game awal, atau hanya pertengahan game. Jelas tidak ada yang perlu disindir.

Fase bekerja sedikit berbeda di Dawn of War III daripada di Divisi Baja. Seperti pada judul terakhir, Fase di Dawn of War III meningkatkan pendapatan pemain, tetapi akses ke unit tidak secara langsung terkait dengan Fase permainan saat ini. Namun, Fase di Dawn of War III meningkatkan daya tahan tujuan pertandingan, dan mengurangi pengembalian uang yang awalnya diterima pemain dari biaya regu yang hilang. Dawn of War III juga mencakup 4 fase eskalasi.

Di Dawn of War III, fase telah diimplementasikan dengan tujuan yang jelas untuk meningkatkan permainan dari pengalaman taktis di tahap awal, hingga bentrokan pasukan besar-besaran di game selanjutnya. Fase merupakan bagian integral dari proses itu. Di awal permainan, pemain memiliki sejumlah kecil regu, dan kehilangan satu regu sangat terasa. Ini sedikit diimbangi dengan pengembalian biaya skuad yang hilang, secara teori mencegah pemain jatuh ke belakang jika mereka kehilangan satu atau dua skuad. Fase 2 dan 3 mengurangi pengembalian dana ini sekaligus meningkatkan pendapatan secara keseluruhan, memungkinkan produksi unit dalam jumlah yang jauh lebih besar, dan membuat unit tingkat yang lebih tinggi lebih mudah diakses. Peningkatan daya tahan tujuan pertandingan dirancang untuk menjaga pertahanan mereka tetap relevan karena kekuatan keseluruhan setiap pemain melonjak secara dramatis.

Salah satu aspek penting dari sistem fase Dawn of War III dan Divisi Baja adalah kemampuan untuk mengatur ulang pertandingan dalam hal pemain mana yang unggul saat fase berakhir. Ini bukan jaminan: tertinggal secara kritis masih bisa menjadi hukuman mati, dan pemain yang maju ke fase baru dapat memperkuatnya atau meraih kemenangan di game berikutnya, tetapi di kedua game saya mengalami situasi di mana yang baru fase sudah cukup menjadi dorongan untuk menyelamatkan daging saya.

Baik atau buruk, anekdot bukanlah bukti yang baik untuk mendukung suatu argumen. Maksud saya adalah untuk menggambarkan bahwa saya memiliki pengalaman yang cenderung memperkuat keyakinan saya bahwa sistem Phases dapat dan harus menargetkan cara untuk memperkuat apa yang saya suka anggap sebagai homeostasis atau keseimbangan dalam permainan strategi.

Pertanyaan sebenarnya adalah, apakah mereka bekerja? Apakah fungsionalitas fase cocok dengan kerangka keseluruhan permainan strategi kompetitif? Apakah itu menambah, atau mengurangi, keseluruhan pengalaman?

Sasaran

Jelas, setiap interaksi mekanis atau sistem permainan harus sesuai dengan keseluruhan konteks permainan. Mengaitkan fase gameplay ke dalam Brood War tidak hanya akan membuat game menjadi lebih baik (menganggap hal seperti itu bisa berhasil). Pertanyaan mendasar yang sebenarnya adalah, apa tujuan fase permainan, dan apakah itu mencapai tujuan itu? Pertanyaan kedua adalah, apakah ada sistem lain yang melakukan pekerjaan ini dengan lebih baik?

Seperti disebutkan di atas, fase permainan berfungsi untuk menetapkan batasan luas pada kecepatan permainan: cukup sulit bagi satu pemain untuk lepas kendali di depan pemain lain secara ekonomi dalam sistem fase yang diterapkan di Dawn of War III dan Divisi Baja.

Dalam sebagian besar format kompetitif, semua pemain memulai dan tetap pada tingkat kekuatan yang kira-kira setara sepanjang durasi permainan. Dari FPS, hingga game pertarungan, hingga MOBA, sementara pemain dapat membuka kunci atau memperoleh keuntungan tambahan atau sementara atau posisi, menang dalam permainan kompetitif sering kali merupakan masalah mencapai semacam meta-tujuan: jumlah pembunuhan pemain, lebih sukses tingkat penyelesaian tujuan permainan, penghancuran rintangan netral. Sukses seringkali secara umum sama-sama diperoleh bagi seorang pemain apakah tim mereka tertinggal dalam menyelesaikan suatu tujuan, atau tidak.

Jelas, ini tidak terjadi di sebagian besar RTS. Di sebagian besar RTS, tujuan permainan terkait dengan infrastruktur pemain, dan kemampuan pemain juga terkait erat dengan infrastruktur. Oleh karena itu, operasi ekonomi dan taktis secara inheren akan mulai memberi tip pada permainan demi pemain yang berhasil mendapatkan keuntungan.

Sekarang, ini belum tentu hal yang buruk . Tapi saya pikir dalam desain RTS modern, interaksi dan situasi yang tidak seimbang di mana seorang pemain memiliki kemungkinan besar untuk tidak dapat mengatasi ancaman dengan tepat, sedang ditargetkan untuk mitigasi. Ingat sebelumnya, ketika saya menyebutkan bagaimana Blizzard memotong fase permainan awal di StarCraft 2 dengan ekspansi Legacy of the Void? Sebagian besar dari ini terkait dengan frustrasi waktu respons pemicu rambut terhadap strategi permainan awal yang kuat (setidaknya, menurut pendapat saya). LoTV juga berusaha membuat pemain lebih sering keluar dari peta: pemain harus mengambil pangkalan lebih awal dan lebih sering.

Solusi di LoTV tampak seperti bantuan band bagi saya: sebuah kludge canggih untuk mengatasi masalah struktural mendasar yang melekat dalam rumus RTS umum. Dan fase permainan terasa serupa dalam beberapa hal: itu adalah sistem yang dimaksudkan untuk menjaga lapangan bermain tetap seimbang dan pemain bersaing satu sama lain lebih lama. Pindah ke fase baru adalah masalah besar di Divisi Baja: semuanya berubah tiba-tiba ketika fase berakhir. Ini adalah momen penting di mana hal-hal baru bisa terjadi.

Di Dawn of War III, pindah ke fase baru adalah hal yang lebih halus, seringkali. Anda agak berangsur-angsur menjadi lebih baik, dan itu hanya memberi dorongan pada proses itu. Anda tidak *benar-benar* menyadarinya pada awalnya. Namun, bagi saya, sistem fase Dawn of War III terasa lebih artifisial, dan perlu diteliti alasannya.

Bukan Kesimpulan, Tapi Sebuah Awal

Ada dua masalah menonjol yang saya lihat dengan fase dalam game RTS (setidaknya, yang telah kita lihat dengan Steel Division dan Dawn of War III). Pertama dan terpenting, komponen utama dari setiap RTS yang sukses adalah bahwa permainan semacam itu memberikan kebebasan sebanyak mungkin bagi pemain untuk berhasil atau gagal dengan caranya sendiri: gradasi keterampilan tambahan di sepanjang sumbu ganda adalah komponen penting dari formula RTS yang sukses. Dan mengunci sebagian permainan, sementara secara teknis memecahkan beberapa masalah mendasar, masih terasa seperti… mengunci sebagian permainan.

Desain game adalah serangkaian pengorbanan, dan sistem fase yang saat ini kami lihat diimplementasikan di Steel Division dan Dawn of War III masih terasa seperti pengorbanan bagi saya. Saya menikmati kedua permainan, dan saya merasa fase lebih bermanfaat daripada merugikan dalam kedua kasus. Tapi, dalam kedua kasus, saya tidak bisa tidak merasa bahwa fase membatasi agen pemain dengan cara yang penting pada saat yang sama karena mereka memastikan interaksi pemain yang relatif sama.

Semua game RTS memiliki fase bawaan yang ditentukan sebagai konsekuensi dari mekanismenya. Di Panglima Tertinggi, misalnya, memutuskan untuk pindah ke tingkat 2 adalah masalah yang cukup besar bagi seorang pemain, dan secara mendasar mengubah sifat interaksi antara para pemain sejak saat itu. Demikian pula, di Planetary Annihilation, seorang pemain yang mendapatkan teknologi Orbital adalah… pergeseran fase dalam hal cara permainan dimainkan sejak saat itu. Di StarCraft, bergerak dari satu pangkalan ke dua, dan dari dua ke tiga, mengubah kalkulus tentang bagaimana para pemain berinteraksi satu sama lain.

Apa yang kami lihat dengan penerapan fase adalah upaya untuk memindahkan sistem level pemain ke sistem level pertandingan. Saya pikir ini adalah tujuan yang terpuji, tetapi saya tidak yakin implementasi saat ini cukup untuk berguna secara luas untuk game masa depan. Sistem fase masa depan – dan saya berharap untuk melihat lebih banyak game bereksperimen dengan ini – perlu belajar dari apa yang kita lihat di Steel Division dan di Dawn of War III dan menemukan cara untuk menjual diri mereka sendiri sebagai bagian yang lebih alami dan menyambut pengalaman gameplay, dan untuk memungkinkan berbagai macam pilihan taktis dalam setiap fase mungkin.

Dari keduanya, sistem Divisi Baja mungkin lebih kokoh dan tahan di masa depan: pembuatan dek permainan memanggang pilihan taktis yang lebih luas untuk setiap pemain, dan secara keseluruhan lebih fokus (kata yang saya pilih sengaja berbeda dengan “terbatas “) palet opsi gameplay memastikan bahwa pemain memiliki waktu dan kemampuan untuk melakukan tindakan yang lebih lateral, bertahap, dan bernuansa dalam batas setiap fase. Oleh karena itu, fase-fase di Divisi Baja adalah penyambutan kekuasaan yang tidak berbunga-bunga sebagai lawan dari perasaan seperti pembatasan kekuasaan yang dibuat-buat, yang bisa terasa seperti kasus di Dawn of War III.

Fase Dawn of War III membuatnya sangat sulit untuk mengakses berbagai pilihan unit di awal permainan, dan kerusakan berdampak tinggi dan pertarungan yang sulit untuk dilepaskan semuanya memperburuk masalah yang ingin diselesaikan oleh sistem fasenya. . Sistem moral, fungsi mundur, dan/atau beberapa cara untuk memanggil satu kendaraan dengan lebih andal di fase awal akan sangat membantu membuat sistem terasa lebih ramah dan alami.

Saya tidak berpikir bahwa fase adalah masa depan RTS, tetapi saya pikir mereka dapat memiliki tempat di masa depan RTS. Dan saya sangat, sangat menghargai bukti nyata bahwa desainer RTS profesional berfokus pada sistem yang memungkinkan pemain memiliki pengalaman yang lebih positif secara keseluruhan dalam genre RTS. Secara keseluruhan, RTS sudah cukup baik dalam mencari tahu bagaimana memungkinkan pemain bernuansa kontrol taktis dan strategis dari gameplay mereka. Tantangan besar berikutnya adalah mencari cara alami untuk mendorong homeostasis, dan memungkinkan pemain yang kalah untuk terus bersaing secara layak dan mencapai keunggulan. Dengan Legacy of the Void dan Company of Heroes 2, kami telah melihat beberapa pemikiran menarik dalam hal ini, dan sistem fase adalah langkah lain ke arah yang benar.