Masa Depan Game Strategi Waktu Nyata

Masa Depan Game Strategi Waktu Nyata

 

Masa Depan Game Strategi Waktu Nyata – Pernahkah Anda mengalami perasaan ini setelah memainkan game strategi real-time? Anda terbiasa dengan kontrol, mempelajari semua hotkey, menjadi efisien dengan mouse, dan menemukan bahwa cara terbaik untuk menang adalah dengan membangun unit dan daya tembak secepat mungkin dan melemparkannya ke lawan dalam gelombang yang berurutan dan tak terhindarkan.

Bukannya permainan itu berhenti menyenangkan, tetapi permainan itu berhenti segar: strategi dasarnya tidak pernah benar-benar berubah. Pada dasarnya, satu-satunya strategi Anda yang layak — keseluruhan rencana Anda untuk sukses — adalah melemahkan lawan dan menghancurkannya.

ampm.co.id – Saya pernah mengalami perasaan ini. Sebagai memberdayakan — dan, setidaknya pada awalnya, sama menyenangkannya — seperti game real-time strategy (RTS), saya sering menemukan bahwa mereka berubah menjadi game taktik real-time (RTT) setelah beberapa saat. Begitu sering, tidak ada rencana lain yang layak untuk sukses di luar gesekan. Tentu, saya dapat membangun gedung itu di sini daripada di sana, atau mendapatkan kendali atas sumber daya itu di sana daripada di sini, tetapi saya tidak pernah bisa benar-benar mengubah rencana dasar saya untuk kemenangan.

Saya tidak bisa menang dengan meyakinkan lawan saya untuk meletakkan tangannya, karena dia tahu bahwa satu-satunya cara saya bisa menang adalah dengan menghancurkannya. Saya harus mengumpulkan lebih banyak sumber daya daripada lawan saya agar dia tidak membuat saya lelah terlebih dahulu. Ancaman kekuatan atau penggunaan kekuatan yang terbatas tidak akan meyakinkan lawan saya bahwa saya akan menang jika kekuatan militer kita saling menyerang. Karena hanya ada satu strategi yang layak — gesekan — kemenangan akan jatuh ke tangan ahli taktik terbaik, bukan ahli strategi terbaik.

Apa Arti Perang Sebenarnya

Alasan mengapa game RTS menjadi game RTT adalah karena mereka mengabaikan satu fakta sederhana: “Perang adalah kelanjutan dari kebijakan dengan cara lain.” 1 Game RTS telah melakukan pekerjaan yang luar biasa dalam mensimulasikan perang tetapi pekerjaan yang buruk dalam mensimulasikan politik. Jika game RTS benar-benar strategis, maka mereka perlu mensimulasikan perang dan politik. Mengapa? Karena perang adalah politik.

Politik adalah siapa yang mendapat apa, kapan, dan bagaimana — dengan kata lain, siapa yang memiliki kekuasaan dan siapa yang tidak. Perang persis seperti itu, hanya dengan lebih banyak drama dan lebih banyak kehancuran daripada politik sehari-hari yang biasa kita lakukan. Untuk membuat strategi perang bermakna, perang harus lebih dari sekadar menghancurkan musuh. Ini harus tentang siapa mendapatkan apa, kapan, dan bagaimana. Tanpa politik, permainan perang berubah menjadi tindakan gesekan yang tidak berguna.
Ambil contoh, StarCraft , salah satu yang paling populer — dan, menurut saya, paling menyenangkan — game RTS sepanjang masa. Pemain mengarahkan unit mirip drone untuk mengumpulkan sumber daya, mengubah sumber daya tersebut menjadi bangunan dan unit tempur, dan kemudian mengarahkan unit tersebut untuk mencari dan menghancurkan musuh.

Jika pemain memilih, dia hanya bisa menunggu musuh datang kepadanya, percaya pada kekuatan pertahanan untuk menjatuhkan lawannya. Tapi dia tidak bisa menang kecuali dia menemukan markas musuh dan menghancurkannya. Dengan kata lain, StarCraft memodelkan perang total, atau perang di mana seorang pejuang menggunakan semua sumber daya yang tersedia sampai akhir yang sangat pahit. Namun, dalam perang total, tidak ada tempat kedua, jadi sikap defensif yang ketat adalah resep untuk kekalahan.

StarCraft menyenangkan; itu tidak terlalu menarik secara politis. Masalah dengan model StarCraft tentang siapa mendapatkan apa, kapan, dan bagaimana sebenarnya hanya ada satu nilai inti yang diperdebatkan: kehancuran lawan. 2 Jarang lebih berharga bagi seorang pemain untuk membiarkan lawannya hidup dan sehat, tetapi patuh, daripada menghancurkannya.

Dengan kata lain, ada beberapa pilihan politik ketika berhadapan dengan lawan eksternal. Di sisi lain dari koin yang sama, kontrol pemain atas unit “nya” tidak pernah dipertanyakan: dia dapat mengumpulkan dan mengalokasikan sumber daya sesuai keinginannya, tanpa pernah khawatir akan dikeluarkan dari kekuasaan karena mengelola sumber dayanya secara tidak bijaksana. Dengan kata lain, tidak ada lawan politik internal yang harus dihadapi, lawan yang dapat menambahkan tingkat strategi yang menarik ke dalam permainan.

Baca Juga : Apa itu game RTS? Panduan Strategi Waktu Nyata

Perang Total Sejati

Untuk melihat mengapa peningkatan jumlah opsi politik akan menambah kedalaman strategis permainan RTS, pertimbangkan teater Pasifik selama Perang Dunia II. Jika pernah ada perang total seperti StarCraft , ini dia: dua sisi, berlomba-lomba dalam tekad penuh kebencian untuk menaklukkan yang lain, atau mati dalam upaya.

Baik Jepang maupun Amerika Serikat mempersiapkan publiknya masing-masing untuk berperang dengan menjelek-jelekkan musuh, dan ada sejumlah pertempuran di mana tidak ada tawanan yang diambil, begitu kejamnya pertempuran itu.

Meskipun demikian, Amerika Serikat tidak harus sepenuhnya menghancurkan Jepang – atau bahkan melumpuhkan kemampuan bertarungnya – untuk memenangkan perang, para pemimpin AS juga tidak memiliki kendali tanpa batas dalam memutuskan bagaimana mengalokasikan sumber daya dari garis depan ke medan perang. Para pemimpin ini bisa saja mencoba melibatkan semua sumber daya negara untuk upaya perang, tetapi orang-orang sebangsa mereka yang kelaparan akan menyingkirkan mereka dari kekuasaan jauh sebelum mereka berhasil melakukannya.

Teater Pasifik mungkin sedekat mungkin dengan cita-cita RTS tentang perang total seperti yang pernah terjadi dalam sejarah, tetapi bahkan kemudian pihak-pihak yang terlibat harus memilih di antara berbagai opsi strategis yang berpotensi berhasil. Masing-masing opsi ini membawa konsekuensi politik yang tidak menyenangkan, dan masing-masing melibatkan pengelolaan hubungan dengan lawan internal dan eksternal.

Tidak mungkin bahwa game RTS akan pernah dengan sempurna memodelkan jenis realitas strategis yang diperlukan oleh perang nyata, tetapi itu tidak berarti bahwa mereka tidak dapat mendekati ideal itu. Game RTS dengan realitas yang lebih strategis bisa menjadi lebih menarik dan lebih populer daripada pendahulunya.

Untuk tujuan ini, saya menawarkan tiga saran kepada pengembang game RTS saat mereka membuat game RTS generasi berikutnya. Saya membuat saran ini bukan sebagai orang yang tahu cara memproduksi game RTS, tetapi sebagai gamer dan ilmuwan politik yang melihat seberapa banyak lagi yang bisa ditawarkan game ini.

Dimana Game RTS Bisa Pergi

Pertama, game RTS dapat menghindari menjebak pemain dalam keputusan non-strategis. Misalnya, alih-alih menyuruh petani menebang pohon di sini atau menambang bijih di sana, pengembang game bisa memikirkan bagaimana atau mengapa petani itu membuat keputusan sendiri.

Kenyataannya, “bukan karena kebaikan tukang daging, pembuat bir, atau pembuat roti, kita mengharapkan makan malam kita, tetapi dari perhatian mereka terhadap kepentingan mereka sendiri.” 3 Orang-orang produktif secara ekonomi karena kepentingan mereka untuk meletakkan makanan di atas meja dan membuat tempat berteduh di atas kepala mereka.

Negara muncul untuk mengambil apa yang dianggapnya dapat diambil secara wajar, tetapi umumnya hanya setelah produksi selesai. Dengan demikian, tidak realistis bagi negara untuk mengekstrak semua potensi produktif masyarakat, atau bagi pemain untuk memiliki semua sumber daya game RTS yang dimilikinya sendiri.

Meminta pemain mengembangkan strategi untuk meyakinkan petani agar menyerahkan hasil produksinya (baik melalui paksaan atau kesetiaan) akan menambah dimensi strategis yang menarik pada permainan RTS.
Dua game yang saya mainkan mungkin mendapat manfaat dari saran ini. Di Age of Empires dan Rise of Nations , pemain pada dasarnya mengelola mikro masyarakat, sejauh melatih pekerja individu dan menugaskan mereka tugas ekonomi duniawi.

Pada kenyataannya, pekerja melakukan tugas-tugas ekonomi karena memperhatikan kesejahteraan mereka sendiri, dan menghasilkan keragaman kepentingan politik dalam masyarakat tergantung pada tugas ekonomi apa yang mereka lakukan, pada sumber daya apa yang tersedia, dan pada bagaimana para pemimpin politik mengekstraksi sumber daya dari masyarakat.

Pemain game RTS tidak harus mengelola secara mikro atau bertindak kasar terhadap masyarakat. Mereka dapat mengelola ekspektasi dan oposisi dari faksi-faksi masyarakat yang berbeda sebagai salah satu bagian dari keseluruhan strategi mereka untuk memenangkan permainan.

Dengan cara yang sama, pemain dapat dibebaskan dari keharusan mengelola medan perang secara mikro. Memberitahu unit militer mana yang harus dipindahkan ke mana dan pada waktu mana memakan waktu dan menghilangkan pertimbangan strategis dari medan perang.

Pemain menjadi seorang sersan yang meneriakkan perintah kepada pasukan di depan alih-alih seorang jenderal yang mengungguli lawannya dari belakang. Pemain dapat membuat doktrin atau rencana militer untuk membantu mereka mengelola medan perang, menghindari manajemen mikro yang memperkuat taktik dan menekan strategi.

Saran kedua adalah memikirkan kembali identitas lawan. Secara tradisional, musuh dalam game RTS berada di luar sistem politik di bawah kendali pemain. Namun, secara historis, masyarakat manusia telah bekerja secara berbeda.

Pemerintahan telah muncul “bukan karena kontrak sosial atau transaksi sukarela” tetapi karena “mereka yang dapat mengorganisir kapasitas terbesar untuk melakukan kekerasan.” 4 Penguasa atas masyarakat selalu harus berurusan dengan penantang internal. Mengapa kita harus berasumsi bahwa pemain RTS memiliki kendali mutlak atas masyarakatnya, untuk mengumpulkan dan mendistribusikan sumber daya sesuai keinginannya?

Melonggarkan asumsi ini tidak hanya akan membuat game RTS lebih realistis, tetapi juga akan membuatnya lebih menantang. Pemain harus mempertimbangkan motivasi dan cara dari sejumlah lawan yang berbeda, termasuk yang internal masyarakat yang mereka kendalikan. Selain itu, strategi yang digunakan pemain untuk menghadapi lawan internal dapat mewarnai pilihan yang tersedia baginya saat berhadapan dengan lawan eksternal.

Karena lawan eksternal menghadapi kalkulus internal yang sama, implikasi strategisnya sangat banyak. Tantangan bagi pengembang game adalah memperkirakan realisme politik ini tanpa membuat pemain mengalami kelebihan kognitif. Realitas yang meningkat akan membuat game RTS lebih menyenangkan dan menantang, tetapi jika terlalu kompleks maka gamer mungkin akan mematikan game tersebut.

Game RTS yang pernah saya mainkan yang paling mendekati merilekskan asumsi ini adalah Caesar III . Pemain mengelola pembangunan infrastruktur dan keamanan fisik (termasuk militer), dan peningkatan atau penurunan sumber daya berdasarkan seberapa kompeten manajer pemain tersebut. Ada kerusuhan, kebakaran, atau serangan oleh pasukan militer musuh sebagai tanggapan atas kekurangan manajerial.

Namun, Caesar III bisa melangkah lebih jauh: tidak ada keragaman faksi masyarakat untuk menantang aturan pemain, dan kepentingan ini tidak terikat pada elemen tertentu dari ekonomi masyarakat. Meskipun demikian, Caesar III menawarkan satu model tentang bagaimana pengembang game RTS dapat mengendurkan asumsi bahwa pemain memiliki kendali yang tak tertandingi atas masyarakat mereka.
Saran terakhir adalah untuk memeriksa kembali motivasi pemain dan lawan. Tujuan dari sebagian besar game RTS yang pernah saya mainkan adalah untuk sepenuhnya menaklukkan musuh menggunakan kekerasan. Karena musuh mengetahui hal ini, dia dihadapkan dengan pemusnahan atau kemenangan mutlak, jadi dia akan berjuang mati-matian sampai akhir. Tidak ada ruang baginya untuk memotong kerugiannya dan menawar kesepakatan terbaik yang bisa dia dapatkan mengingat situasi militer.

Kesimpulannya

Perang adalah tentang sesuatu yang lebih dari sekadar memusnahkan musuh. “Kemenangan terbaik adalah ketika lawan menyerah atas kemauannya sendiri sebelum ada permusuhan yang sebenarnya… Yang terbaik adalah menang tanpa bertarung.” 5 Memaksa atau menghalangi lawan melalui ancaman atau penggunaan kekuatan militer bisa menjadi pilihan strategis, seperti halnya sarana diplomatik selain kekuatan militer. Perang adalah sarana untuk mencapai tujuan politik, bukan tujuan itu sendiri. Pengembang game dapat membuat game RTS lebih strategis dengan bertanya pada diri sendiri untuk apa pemain bermain. Apakah pemusnahan musuh yang memotivasi seorang pemain, atau mungkinkah hal lain?
Tidak ada game RTS yang dapat mewakili politik dalam detail yang nyata. Bagaimanapun, game-game ini adalah penyederhanaan dari kenyataan. Namun, pengembang game RTS dapat menambahkan kedalaman strategis yang luar biasa dengan membangun politik ke dalam game mereka. Pemain dapat dibebaskan dari masyarakat pengelola mikro dan medan perang, mereka dapat dihadapkan pada musuh baik di dalam maupun di luar masyarakat mereka, dan mereka dapat diberikan lebih banyak pilihan strategis daripada gesekan.

Yang pasti, dalam lima belas tahun terakhir game RTS telah menjadi pengalaman audio-visual yang menyenangkan, dan tetap menantang, tetapi saya harap saya akan segera memainkan game RTS yang lebih banyak tentang strategi dan bukan tentang taktik.